Микроплатежи на основе Биткойна в видеоиграх

Как микроплатежи на основе Bitcoin и Lightning Network могут повлиять на развитие игровой индустрии в ближайшие годы.

Прим. переводчика: все ссылки на источники (англ.) используемых данных приведены по сноскам в исходной статье. В переводе они оставлены лишь частично.

Игровая индустрия, в которой исторически доминировали крупные компании, в последние годы находилась в непрерывном развитии под влиянием технологических инноваций и меняющихся потребностей потребителей. В результате быстрого роста общий объем игровой индустрии в 2019 превысил $150 млрд, за год увеличившись примерно на 10%. Впервые объем игрового рынка превзошел рынки аудио и видеопродукции вместе взятые, став самой прибыльной формой неторопливого развлечения.

Размер и рост игрового рынка, по платформам. ()

Большая часть современной игровой экосистемы живет и процветает за счет массовых многопользовательских платформ. Многие из этих платформ со временем разработали и развили внутренние рынки и экономики с собственными валютами, которые игроки используют для покупки и продажи виртуальных товаров и услуг. Эти платформы представляют собой одновременно площадки для общения, создания контента и социального взаимодействия.

Содержание:

Эволюция бизнес-моделей в играх

Оглядываясь на историю этой отрасли, мы прошли через изменения не только в отношении средств доступа, сменив ПК и консоли на мобильные устройства, но и в бизнес-моделях. Игровые экосистемы эволюционировали от однопользовательской игровой модели до игровых экономик на основе многопользовательских платформ.

Activision Blizzard в 2020 году получила $5,74 млрд выручки от микротранзакций и загружаемого контента, подписок, лицензионных отчислений от продуктов и франшиз и прочих доходов. Продажи игровых продуктов составили лишь треть от доходов компании — на 50% меньше, чем в 2014 году, когда на них приходились почти две трети дохода компании (источник, PDF, англ.).

Около 85% доходов этих игровых экономик обусловлено расходами пользователей внутри платформ в виде покупок виртуальных товаров, то есть внутриигровыми транзакциями. Варьируясь в диапазоне от $5 до $12 (источник, PDF, англ.), эти транзакции заменили в качестве основного источника доходов разовые продажи продуктов. Остальные потоки доходов составляют розничные и цифровые продажи, загружаемый контент и реклама.

Эволюция бизнес-моделей в игровой индустрии.
*Разовые продажи видеоигр на дисках

На диаграмме показано растущее значение внутриигровых транзакций для новых бизнес-моделей в игровой индустрии. Совместно с другими технологиями, такими как интернет, открывший новые каналы сбыта, и развитием вычислительных систем для более сложных игровых процессов, внутриигровые транзакции смогли создать огромную ценность, которая отражается на размере рынка игровой индустрии сегодня.

Однако многие игры построены таким образом, чтобы иметь внутренние рынки с собственными валютами, которые подпитывают их экономику. Геймерам для покупки и продажи виртуальных товаров или услуг приходится использовать специфичные внутриигровые механизмы транзакций. Ограниченное взаимодействие между заинтересованными сторонами приводит к образованию закрытых систем и препятствует дальнейшей генерации ценности. Когда игрок покидает экосистему, он теряет всю ценность, накопленную им в этой экосистеме.

Как показали исследования, взаимодействия в играх имеют первостепенное значение, оказывая влияние как удовольствие, так и на вовлеченность игрока. Таким образом, взаимодействия между пользователями представляют особый интерес при оптимизации вовлеченности игроков.

Потоки ценности, как очень прямое выражение теории социального обмена, являются движущей силой пользовательских взаимодействий и, следовательно, ведущей темой этой статьи.

Обрисовав сначала, как движутся потоки ценности сегодня и где в играх ценность остается заблокированной, я приведу способы ее разблокировки, опираясь на краткие тематические исследования.

От однонаправленных к двунаправленным потокам ценности в играх

Упрощенная иллюстрация традиционных потоков ценности в играх

Современные игры характеризуются в основном однонаправленными потоками ценности от различных заинтересованных сторон непосредственно в игру, как показано на этом упрощенном графике.

Помимо ценности самой игры, мы предполагаем, что наибольшая ценность создается игроком за счет внутриигровой активности и денежных взносов.

Поэтому статья посвящена описанию потоков ценностей с точки зрения игрока и раскрывает четыре области, в которых сегодня накапливается ценность:

  1. цифровые активы (например, скины), приобретаемые внутри игры за денежные взносы;
  2. специфические внутриигровые баллы или валюты, получаемые в обмен на временные затраты игрока;
  3. внимание к рекламе брендов как следствие временных затрат;
  4. игровые навыки для создания развлекательного контента для аудитории как следствие временных затрат.

Следуя тенденции к уменьшению размеров транзакций в играх, Bitcoin и его платежная сеть второго уровня, Lightning Network, позволяют разблокировать для игроков ценность, накопленную в перечисленных областях, и сформировать двунаправленные потоки ценности между участниками игровой экосистемы.

Потоки ценности с p2p микроплатежами в BTC на основе Lightning Network

Lightning Network — это децентрализованная система для обработки большого объема микроплатежей с низкими комиссиями за транзакции и сохранением конфиденциальности пользователей. Она построена на основе Биткойна и с сохранением его ключевых свойств: фиксированного предложения, peer-to-peer платежей, безопасности сети, ликвидности и доступности. По одному этому списку характеристик можно видеть, что Bitcoin предлагает своим пользователям уникальные преимущества по сравнению с фиатными деньгами или другими криптовалютами и что он отлично подходит для глобальной многонациональной игровой экосистемы.

В следующих разделах показано, как микроплатежи на основе Биткойна создают возможности для социального взаимодействия посредством новых двунаправленных потоков ценности между существующими участниками игровой экосистемы. Геймеры, разработчики и издатели, рекламодатели и аудитория — все могут совершать между собой денежные p2p транзакции, не полагаясь на посредников, как показано на схеме выше.

Микроплатежи между игроками и игровыми операторами

В этом разделе мы будем говорить о двунаправленных денежных потоках между геймерами и игровыми операторами и о преимуществах, которые они несут для обеих сторон. Концепция игры для заработка, когда игроки вознаграждаются за то, что вкладывают в игру свое время и деньги, не нова для игровой индустрии, но является устоявшейся бизнес-моделью в азартных играх и киберспорте.

Глобальные доходы (синяя кривая), призовые (красная) и аудитория (желтая) в киберспорте с 2010 по 2021, с прогнозом по доходам и аудитории до 2024 года

В последние 10 лет индустрия киберспорта находится на впечатляющей траектории роста, опережающей глобальный игровой рынок. Объем рынка киберспорта, измеряемый доходами отрасли, рос на 30% ежегодно, в 2021 достиг $1,084 млрд и ожидается, что к 2024 году вырастет до $1,617 млрд. Выплачиваемые игрокам призовые и численность аудитории в период с 2010 по 2020 год показывают аналогичную тенденцию к росту. Пандемия COVID-19 в 2020 году вызвала небольшое сокращение размера рынка и общих призовых выплат, однако вовлеченность аудитории продолжала расти, указывая на устойчивость игровой индустрии по сравнению со многими другими.

Рост призовых выплат способствовал ускорению профессионализации отрасли. Крупные призовые привлекают новых игроков и большое число последователей, создавая цикл положительной обратной связи, и могут рассматриваться как ценный инструмент для запуска новых рынков, таких как рынок киберспорта.

Цифры из Индии показывают, что игры на реальные деньги (real money games, RMG) в 2019 году составили 55–60% выручки всего игрового рынка. При этом только 20% всех онлайн-игроков являются зарегистрированными пользователями игр на реальные деньги, что говорит о более высокой монетизации на пользователя в RMG. Поскольку операторы RMG составляют около 40% компаний, занимающихся разработкой онлайн-игр, эти операторы, в среднем, получают больший доход по сравнению со своими коллегами не из RMG.

RMG компании часто работают по модели комиссий за обслуживание, удерживая часть вступительного взноса (обычно 5–15%), а остальное распределяя в качестве выигрышей. Денежный риск создает у игроков ощущение личной заинтересованности в исходе игры, значительно увеличивая уровень вовлеченности.

Случайные раздачи и вознаграждения — еще один геймдизайн, позволяющий реальным денежным потокам создавать дополнительный стимул в игровом процессе. THNDR Games, компания-разработчик lightning-игр, использует для мотивации игроков лотереи. Для участия в розыгрыше игроки собирают тикеты THNDR. Каждый тикет дает право на участие в розыгрыше, в котором распределяются призы в BTC. Победители могут мгновенно вывести выигрыш на bitcoin-кошелек с поддержкой Lightning.

Предвкушение будущих вознаграждений, поскольку игроки никогда не уверены, когда попадется следующий важный предмет, добавляет игре удовольствия и мотивирует игроков дольше оставаться в игре.

Подводя итог, двунаправленные потоки ценности между игровым оператором и игроком являются устоявшейся концепцией в игровой индустрии. Пример киберспорта и статистика индийского рынка показывают, как игры, основанные на реальных деньгах, могут приносить игровым операторам дополнительную выгоду. Денежные выплаты профессионализируют экосистемы, способствуют развитию стратегий монетизации и, в частности, позволяют создавать новые формы игрового дизайна с более высоким уровнем вовлеченности.

Но еще больше экономических выгод устоявшимся компаниям может принести использование в играх bitcoin- и lightning-платежей. Более детализированные p2p платежи могут способствовать построению более справедливой системы между создателями игр и пользователями за счет пропорционального распределения доходов, сгенерированных в цепочке создания ценности. Например, игроки платят за доступ к специальным областям на картах. Поступления делятся непосредственно между всеми соавторами и организаторами — создателями контента, разработчиками и операторами игр. Таким образом, двунаправленные потоки ценности на основе Биткойна потенциально могут даже помочь геймерам и создателям игр, которые не могут себе позволить высокие первоначальные инвестиции или просто не имеют доступа к банковским услугам (как сотни миллионов людей в развивающихся странах), поучаствовать во всемирной игровой экономике. То есть сценарии применения в играх могут быть еще одним фактором, способствующим распространению Биткойна, а существующие в игровой индустрии экосистемы могут стать основой для собственной экономики замкнутого цикла на основе Биткойна.

Микроплатежи между игроками

В этом разделе описывается вариант использования вторичных рынков игровыми операторами как способа реализовать с помощью Биткойна обмен денежными ценностями между игроками.

Продажа виртуальных товаров во внутриигровых покупках стала доминирующей бизнес-моделью в игровой индустрии.

На первичном рынке игровой оператор продает новые виртуальные товары пользователям за реальные деньги и, следовательно, действует как монополист, устанавливая цены таким образом, чтобы максимизировать прибыль.

После продажи товара на первичном рынке, любые дальнейшие торговые операции с ним происходят уже на вторичном рынке. В виртуальных мирах пользователи покупают и продают друг другу виртуальные активы, часто обменивая их на реальные деньги или внутриигровые валюты. Цены устанавливаются самими пользователями и определяются спросом и предложением. Вторичные рынки возникают по тем же причинам, что и их аналоги в реальной жизни: существуют потребители, которые оценивают подержанные товары выше, чем их нынешний владелец. Здоровые первичные рынки, как правило, порождают еще более крупные вторичные.

Например, на первичный автомобильный рынок приходится довольно небольшой процент от общего объема продаж автомобилей по сравнению со вторичным рынком. То же можно сказать и о недвижимости и многих других отраслях. Экономика виртуальных товаров — еще один пример того, как сильный первичный рынок может привести к формированию процветающего вторичного рынка.

Появились специализированные торговые площадки для виртуальных игровых предметов, такие как G2A, Loot.Farm или DMarket. Но также в качестве торговых платформ служат и Discord, Reddit, eBay и множество других чатов и форумов. По оценке Juniper Research, общая стоимость игровых предметов, выставленных на вторичном рынке в 2019 году, составляла $16,7 млрд. По мере того как эти рынки виртуальных товаров продолжают расти, вопросы, связанные с бизнес-моделями, приобретают все большую актуальность. Почему стремящимся к максимизации прибыли операторам виртуального мира следует использовать эти вторичные рынки, вместо того чтобы их ликвидировать?

На самом деле исследования показывают, что рынок подержанных товаров, управляемый розничными продавцами, приводит к увеличению прибыли производителей по двум причинам. Во-первых, продажа бывших в употреблении товаров служит механизмом ценовой дискриминации, тем самым увеличивая объем продаж и прибыль. Во-вторых, наличие вторичного рынка, управляемого розничными продавцами, создает условия для более высокой оценки новых товаров благодаря возможности для потребителей перепродать на вторичном рынке то, что в их глазах утратило ценность.

Выпуск новых версий товаров — еще одна стратегия, которую может использовать монополист для защиты прибыли на первичном рынке от эффекта замещения. Игроки будут проводить больше времени в игре — либо чтобы получить новые предметы, либо чтобы собрать достаточно игровой валюты для покупки предмета — или просто покупать их за реальные деньги; и то и другое увеличивает вовлеченность в игру.

Помимо этого, операторы рынка могут использовать новые модели транзакций, такие как аренда своих продуктов вместо их продажи или обратный выкуп. Последний вариант дает оператору рынка больше контроля над имеющимся предложением и возможность зарабатывать на разнице цен.

Эти меры показывают, как и почему вторичные рынки оказывают положительное влияние на прибыли первичного рынка при условии, что оператор виртуального мира принимает меры для смягчения эффекта замещения, вызываемого подержанными товарами.

Satoshi’s Games, еще одна игровая компания на основе Lightning Network, уже предоставляет разработчикам необходимый набор инструментов, называемый Elixir, для добавления в игры рынка игровых активов с поддержкой биткойна. Основываясь на сайдчейне Liquid, IPFS и L-SAT, Elixir переносит концепцию невзаимозаменяемых токенов (NFT) в Bitcoin и делает их доступными для децентрализованной торговли.

В двух словах, в этом разделе описывается использования торговых площадок вторичного рынка, основанных на реальных деньгах. Примеры показывают, как двунаправленные потоки ценности между игроками на вторичных рынках могут генерировать дополнительную ценность для операторов и игроков. Благодаря одноранговой архитектуре, высокой доступности и ликвидности в сочетании с мгновенными и дешевыми конфиденциальными платежами, bitcoin-транзакции через Lightning Network упрощают работу на рынках, снижая транзакционные издержки как для игроков, так и для операторов. Рынок, изначально работающий на Lightning Network, если это станет возможным, потенциально может обеспечить доступ к еще большей ликвидности и лучшему пользовательскому опыту.

Микроплатежи между игроками и аудиторией

Этот раздел посвящен взаимодействию между игроками и аудиторией в формате прямой трансляции с микроплатежами на основе Биткойна.

Прямая трансляция подразумевает запись и одновременную трансляцию контента (включая игры) для аудитории через социальные платформы, как Twitch или YouTube.

Увеличенная под влиянием пандемии аудитория прямых трансляций прохождения игр в 2021 году достигнет 728,8 млн человек. Число людей, смотрящих такие трансляции, с 2020 года увеличится на 10% и продолжит расти до 920,3 млн человек к 2024 году.

Хотя большая часть контента на платформах для прямых трансляций бесплатна, зрители могут оказывать стримерам финансовую поддержку различными способами, включая денежные пожертвования или ежемесячную подписку на канал стримера. Однако значительная часть ценности поступает непосредственно на стриминговую платформу, минуя геймера. Примерно 50% доходов от подписки и около 25% донатов от подписчиков достаются Twitch. Зрителям и геймерам приходится соблюдать правила платформы, ограничивающие возможности для взаимодействия с обеих сторон.

Вот почему был основан ZEBEDEE. По словам Андре Невеса, технического директора ZEBEDEE, «Ценность в интернете больше не привязана к игре, платформе или игровой вселенной. Теперь интернет-деньги принимаются в любом из миров, в любой реальности. На языке Биткойна говорят все миры». ZEBEDEE предоставляет набор продуктов — от мобильного кошелька до продукта Infuse и панели инструментов разработчика — для внедрения платежей в BTC в существующие игры. Чтобы решить упомянутую проблему и сломать «четвертую стену» [между геймером и его аудиторией], они ввели Gamertag, тег игрока, представляющий имя пользователя в экосистеме ZEBEDEE. Вместе с ним создается QR-код для сбора донатов или платежей в любом месте онлайн. Теперь стримеры могут получать донаты в форме реальных денег и сообщений от зрителей без комиссий сторонних процессинговых компаний или иных посредников.

Для аудитории выгода очевидна. Традиционная аудитория однородна, статична и часто пассивна, но многопользовательские игры с p2p микроплатежами дают гейм-дизайнерам возможность изменить традиционные роли и позволить аудитории влиять на игровой процесс как индивидуально, так и коллективно. Например, в гоночной игре, если стример вырвался слишком далеко вперед, аудитория может наложить на него какие-то ограничения или штрафы, чтобы сделать гонку интереснее. Когда в результате этих мер стример отстает от гонки, аудитория может отреагировать, отправив ему подарки, чтобы помочь наверстать упущенное. Другими словами, в этой ситуации зрители играют роль, обычно выполняемую игровыми системами: балансируют эффективность игрока по отношению к его оппонентам.

Как результат, такая форма гейминга в сочетании с p2p микроплатежами позволяет создать взаимно осведомленную группу из аудитории и игроков.

С другой стороны, успех стримеров во многом зависит от их способности развлекать аудиторию посредством прямого участия. Микроплатежи на основе реальных денег, как мы уже видели, расширяют диапазон возможных взаимодействий. Но есть и другая сторона: если стримеры рассчитывают проходить игру с тысячами зрителей на постоянной основе, получая доход от донатов, спонсорства или рекламы, они могут позволить себе потратить на игру гораздо большую сумму, чем готово заплатить большинство отдельных пользователей.

Следовательно, разработчики и издатели игр выигрывают от увеличения вовлеченности игроков и зрителей, а также от увеличения притока денежных средств к геймеру. Например, функция, позволяющая зрителям платить за активацию некоего внутриигрового события, такого как освобождение врага, с которым будет биться игрок. Таким образом, взаимодействия на основе микроплатежей расширяют возможности для монетизации игры.

Кроме того, разработка новых, более богатых способов коммуникации, таких как уровень обмена сообщениями, интегрированный с Lightning, может существенно способствовать развитию ощущения социальной интеграции и приверженности группе в игровом процессе. Может даже иметь смысл создавать игры для определенного сегмента игроков и зрителей, извлекающих выгоду из способности сотрудничать для достижения цели.

Эти примеры показывают, как микроплатежи на основе реальных денег могут привнести инновации в разработку и распространение игр как для разработчиков и издателей, так и для игроков. Игры с участием зрителей и p2p микроплатежами позволяют зрителям за счет своего взаимодействия оказывать существенное влияние на игру и через это стирают грань между игроком и зрителем.

Микроплатежи между игроками и рекламодателями

В заключительном подразделе мы поговорим о потенциальных способах организации и преимуществах микроплатежей на основе Биткойна для рекламодателей.

Выручка от платного размещения рекламы в играх в 2019 году составила $42,3 млрд и, как ожидается, продолжит уверенный рост до $56 млрд к 2024 году.

Хотя некоторые издатели уже используют множество доступных форматов рекламы для монетизации своих пользователей, другие только начинают осознавать потенциал рекламы. Так происходит потому, что тип подходящей рекламы сильно зависит от жанра игры. Понимание пути пользователя в игре — лучшее начало, чтобы узнать, какие форматы рекламы следует интегрировать и где.

Существует распространенное заблуждение о том, что внутриигровая реклама вредит таким игровым показателям, как удержание пользователей или доход от покупок в приложении. Однако при правильной интеграции внутриигровая реклама на самом деле увеличивает дополнительную ценность и не влияет на сохранение игрового процесса, как показывает пример Bitcoin Bounty Hunt.

Donnerlab, разработчик Bitcoin Bounty Hunt, использует новую интерактивную модель внутриигровой рекламы. Рекламодатели создают изображения с кредитным балансом, измеряемым в сатоши. Эти изображения выбираются алгоритмом и отображаются на рекламных щитах в игре. При выборе изображения кредиты вычитаются и становятся доступными в игре в форме сатоши-кубов. Каждый раз, когда игрок подбирает один из этих сатоши-кубов с изображением рекламодателя, его BTC-баланс увеличивается.

Для участия спонсоры могут создавать собственные изображения или помогать другим стать более заметными в игре, увеличивая их кредит. Таким образом, Bitcoin Bounty Hunt создает двунаправленный поток ценности непосредственно между игроками и рекламодателями и помогает наладить позитивные отношения между ними.

Режим игры на выживание в CS:GO от ZEBEDEE — еще один пример того, как можно связать рекламу с выплатами игрокам. Помимо рекламных баннеров, размещаемых на картах внутри игры, игроки зарабатывают монеты с брендом спонсора, которые генерируются на картах по мере прохождения. Эти кастомные монеты выплачиваются в реальных сатоши. Однако в режиме выживания в CS:GO есть и еще одно новшество. Количество сатоши на балансе отражает количество «здоровья» игрока в игре. Чтобы продолжать игру, игроки должны поставить собственные либо заработать реальные деньги, активно собирая разбросанные по карте награды. Но этим же они потенциально подвергают себя опасности, становясь более заметными для других игроков. Этот риск в сочетании с реальными деньгами добавляет в геймплей шутеров от первого лица новую структуру стимулов.

Открытый подход к внутриигровой рекламе особенно важен, если учесть, что только 3,8% пользователей мобильных игр совершают покупки в приложении. Рекламодатели имеют возможность вознаградить игроков за их внимание прямыми денежными выплатами и мгновенно вернуть ценность обратно игроку. Рост интерактивности может повлиять на то, что игроки будут активнее участвовать в игровом процессе, и привести к более высокому отклику на бренд, то есть к большей запоминаемости бренда и благоприятному отношению к нему.

В конечном счете доходы от рекламы в играх коррелируют со временем, проведенным в них пользователями, и возможностями показа рекламы. Поэтому разработчики будут оптимизировать игровые процессы для удержания игроков и повышения их вовлеченности и удовольствия. Благодаря микроплатежам на основе Биткойна, у разработчиков теперь есть новый инструмент поддержки взаимодействий и создания дополнительной ценности для игрока и рекламодателя.

О перспективах

В этой статье представлены различные заинтересованные стороны виртуальной игровой экономики: операторы игр, игроки, их аудитория и рекламодатели.

Сегодня ценность виртуальной экономики наиболее ярко проявляется в массовых многопользовательских платформах. Спустя пятнадцать лет массового распространения виртуальных игр, виртуальная экономика все еще в значительной мере основана на первичных торговых площадках — закрытых мирах, где данные и контент централизованно хранятся и управляются централизованными собственниками. Однако ряд первопроходцев, некоторые из которых уже были упомянуты в этой статье, создают для виртуальной экономики то, что ученые создали для раннего интернета, — новую инфраструктуру, децентрализованным образом связывающую разрозненные платформы.

Обрисовав сначала традиционную игровую модель с однонаправленными платежными потоками, мы рассмотрели примеры того, как двунаправленные потоки могут высвободить дополнительную ценность, которая остается заблокированной в современных закрытых экосистемах. Использование микроплатежей на основе Биткойна и Lightning Network между геймерами, их аудиторией, рекламодателями и операторами игр становится частью открытой виртуальной экономики или того, что может вырасти в будущую цифровую «метавселенную».

Если отделение платежей от платформ с помощью цифровой p2p валюты, такой как Bitcoin, является одним шагом к этому видению метавселенной, то самостоятельная цифровая идентичность, которую игроки могли бы использовать во всех игровых мирах, является еще одним компонентом будущей метасистемы, имеющим большой потенциал, но пока еще не найденным.

Сегодня существует несколько доминирующих систем учетных записей, но ни одна из них не имеет исчерпывающего охвата сети и, при очень ограниченном обмене данными, они часто накладываются друг на друга. В результате, чтобы обеспечить доверие в рамках определенной федерации организаций или провайдеров централизованных платформ, появились отдельные хранилища идентификационных данных. Последствиями для пользователей являются отсутствие конфиденциальности, ограниченный контроль данных и плохой сервис.

Но что, если разработчики могут использовать Bitcoin не только для обеспечения совместимости платежей на игровых платформах, но и для безопасной передачи личных данных и активов между доверенными доменами?

Хорошая новость состоит в том, что необходимые для этого инструменты уже существуют в различных формах:

LSAT Protocol Standard может служить как механизмом аутентификации, так и механизмом оплаты. Это позволяет отделить логику аутентификации и оплаты от логики приложения. Игровые операторы могут продавать свои продукты или услуги посредством микроплатежей без необходимости предоставления пользователям логина, электронной почты или пароля.

lnurl-auth — это еще один протокол аутентификации, обеспечивающий конфиденциальность и делающий привычные пароли устаревшими. Bitcoin- и lightning-кошельки уже отслеживают одно seed-значение, которое можно использовать для генерации ключей, идентифицирующих пользователя, что облегчает загрузку протокола. Служба может запрашивать у пользователя дополнительные сведения и связывать их с внутренним id или юзернеймом.

ION — это публичная общедоступная сеть децентрализованных идентификаторов (DID), реализующая блокчейн-независимый протокол Sidetree поверх Биткойна. Подобно Lightning, ION представляет собой решение второго уровня для поддержки DID и децентрализованной инфраструктуры открытых ключей (DPKI) в любом масштабе. В сочетании с поддающимися проверке учетными данными, эффект достигается мощный. Пользователи получают полный контроль над своими идентификационными данными и по необходимости могут делиться ими с любой игрой. Операторы же могут мгновенно проверить учетные данные пользователя без необходимости доверять их владельцу.

Если защищенные идентификационные данные — это одна часть задачи, то передача идентификационных данных и вместе с тем информацией о праве собственности на цифровые активы — другая часть. Обычно активы игрока, такие как одежда и скины оружия могут применяться только в одной игре и после приобретения остаются привязанными к одной учетной записи. Все чаще эта проблема решается через использование NFT.

Liquid Network, сайдчейн Биткойна, позволяет выпускать новые цифровые активы. Суммы и типы активов в Liquid Network не видны третьим лицам (то есть конфиденциальны), а интервал между блоками составляет ровно одну минуту.
Подробнее о Liquid Network

RGB, еще одна инициатива, представляет собой систему смарт-контрактов на основе Lightning Network, предназначенную для создания различных форм взаимозаменяемых или невзаимозаменяемых активов. RGB смарт-контракты предназначены для работы с парадигмой проверки на стороне клиента, то есть все данные сохраняются вне bitcoin-транзакции. Это позволяет системе работать поверх Lightning Network без каких-либо изменений и создает условия для высокого уровня масштабируемости и конфиденциальности протокола.

По мере того как эти инструменты будут развиваться и набирать популярность среди разработчиков игр, открытая виртуальная экономика на основе Биткойна может стать реальностью.

 

Источник: bitnovosti.com

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Майнинг

Комиссии за транзакции: будущая экономика окончательности расчетов в Биткойне

О комиссиях за транзакции и пропускной способности сети Биткойна часто говорят как о положительных либо отрицательных катализаторах стоимости BTC — смотря у кого и когда спросить. Волатильность комиссий привела к развитию полярных нарративов, характеризующих их одновременно как слишком высокие и как слишком низкие. Для пользователей Биткойна комиссии за транзакции представляют собой не всегда предсказуемые затраты, […]

Читать дальше
Майнинг

Топ-5 маркетмейкеров на рынке криптовалют: что выбрать в 2023 году

Говоря о растущей популярности криптовалют, мы отмечаем регулярное увеличение не только общей рыночной капитализации, но и объема ежедневных сделок. Согласно данным CoinMarketCap, каждые 24 часа более 500 площадок торгуют цифровыми активами на сумму, превышающую 200 миллиардов долларов. В то же время аналитики портала подсчитали, что список действующих криптовалют еженедельно пополняется на 24 новые монеты, которым […]

Читать дальше
Майнинг

BIP47, гадкий утёнок

Одно из главных бедствий протокола Bitcoin — повторное использование адресов. Прозрачность и распределенность сети делает эту практику опасной для конфиденциальности пользователей. Чтобы избежать связанных с этим проблем, рекомендуется для получения каждого нового платежа использовать новый пустой адрес […] «Он слишком крупный, — сказали они все, и индийский петух, который, казалось, родился со шпорами и считал […]

Читать дальше